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Poderes de Habilidades dos Filhos de Hermes

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Poderes de Habilidades dos Filhos de Hermes Empty Poderes de Habilidades dos Filhos de Hermes

Mensagem por Hermes Seg Dez 30, 2013 11:23 am


Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes
Filhos (até os que eu não sei que existem), usem os poderes do pai 

com sabedoria, mesmo não sendo crias de Atena, okay?

Poderes Passivos:
Nível 1: Rápido.
Por ser filho de Hermes, você será mais rápido e ágil que os outros semideuses, até mesmo voando nos seus tênis alados.
 
Nível 1: Piadista.
Suas piadas são as mais engraçadas! Abuse de sua criatividade e faça as pessoas felizes!
 
Nível 1: Ofidioglota I.
A cobra era um dos animais relacionados a Hermes na Antiguidade, por isso, você pode falar com elas, mas não há garantia de respeito ou de que o animal não lhe atacará. Você não pode falar com serpentes sagradas ou que pertençam à outro deus, e isto inclui Hermes.
 
Nível 2: Astrônomo.
Como filho do deus da Astronomia, seu conhecimento do céu noturno deve ser impecável. Por isso, você sabe encontrar constelações, sabe o nome de estrelas, planetas e qualquer coisa relacionada a astronomia.
 
Nível 2: Atração I.
Na pré-Grécia Antiga, um dos atributos de Hermes era a fertilidade, por isso, sua beleza não chega aos pés dos filhos de Afrodite ou Apolo, mas você pode encantar qualquer um, independente do sexo, com sua aparência e fazer a pessoa se sentir atraída por você.
 
Nível 2: Passo Leve.
Como filhos do deus dos ladrões, você precisa ter "passo leve" para roubar sem ser percebido. 
 
Nível 2: Mão Boba.
Suas mãos são extremamente leves e quase imperceptíveis. Você pode roubar as coisas com muita facilidade, mas ainda há o risco de ser flagrado.
 
Nível 3: Happiness.
Mesmo que esteja triste e magoado, você pode parecer completamente feliz somente com um sorriso e um arquear de sobrancelhas. Suas feições colaboram para isso.
 
Nível 3: Poliglota.
Você fala, escreve e compreende qualquer idioma que exista ou já tenha existido.
 
Nível 4: Ofidioglota II.
Aqui, além de falar com cobras comuns, você já pode falar com George e Marta, as cobras de Hermes, mas somente elas e as cobras normais.
 
Nível 5: Paciência.
Mesmo tendo TDAH, sua paciência é superior a de outros semideuses. Afinal, para roubar, precisa-se esperar um bom tempo, as vezes.
 
Nível 5: Perícia com Lâminas I.
Você é extremamente habilidoso com lâminas curtas, tais como facas e adagas. Mas somente lâminas curtas se enquadram nesta habilidade.

Nível 5: Mentiroso.
Nem mesmo a melhor pessoa em desvendar mentirosos deixa de cair em alguma lorota sua. Quando este poder é ativado, o seu corpo elimina qualquer traço que possa denunciar uma mentira.
 
Nível 6: Simpatia.
Você é muito simpático! As pessoas olham para você e pensam "Nossa, ele parece ser tão legal!" Sua simpatia é tanta que pode enganar as pessoas, persuadindo-as a fazer coisas por você.
 
Nível 6: Calma.
Sua calma é surpreendente. Para roubar aquelas pessoas mais estressadinhas, você sempre se mantém em paz e não se perturba com os insultos dirigidos à você.
 
Nível 7: Músico.
Por seu pai ter inventado a lira de Apolo, você tem certo talento para a música e pode criar doces melodias, que podem ter um certo efeito de sono nos atingidos por sua ela.
 
Nível 7: Atração II.
Agora, a atração das pessoas por você é mais forte, mas se ela tiver uma mente treinada, pode sair de seu encanto com facilidade.
 
Nível 8: Barganha.
Hermes é o deus dos comerciantes. Em função disso, você é muito bom em barganhar, quase sempre conseguindo atingir seu objetivo.
 
Nível 8: Raposa.
Na atualidade, a raposa é um animal muito associado ao roubo, por isso, você pode falar livremente com qualquer espécie do animal, mas por não ser algo que venha das profundas raízes da história da mitologia, não há garantia de respeito.
 
Nível 9: Leitor de Emoções I.
Você pode ler as emoções das pessoas, mas há uma pequena restrição: só podem ser lidas as emoções que estiverem atingindo com mais intensidade a pessoa alvo. A emoção precisa ser muito intensa, ao ponto de a pessoa quase projetar fisicamente o que sente. O poder te faz perceber com certeza o que o seu alvo está sentindo, sem erros.
 
Nível 9: Ofidioglota III.
Agora, além de falar com cobras comuns e as cobras de Hermes, você também pode falar com outras serpentes divinas além de George e Marta. Também, há a garantia de respeito das cobras comuns para com você, mas não pode-se dizer a mesma coisa das víboras de origem divina.
 
Nível 10: Cultura.
Por ser o deus viajante, Hermes se move por todo canto do mundo, por isso, basta que você toque em algo vindo de determinado país para saber de tudo sobre ele, desde sua pré-história até a época atual.
 
Nível 10: Tecnologia.
Você tem controle sobre toda e qualquer tecnologia. Basta um comando, e até o computador mais eficiente "se curvará" para você, esperando suas ordens.
 
Nível 11: Leitor de Emoções II.
Você já pode ler emoções que estejam mais para dentro do seu alvo, mas não muito escondidas.
 
Nível 11: Atração III.
Neste nível, é difícil até mesmo para as pessoas com treinamento mental resistirem à você. As pessoas comuns te seguem como insetos rodam uma lâmpada, e é muito difícil conseguir fazê-las sair de seu controle.
 
Nível 12: Stalker.
É fácil para o filho de Hermes seguir incansavelmente qualquer pessoa. Quando há alguma emoção muito forte na cria do deus dos ladrões para com outra pessoa, ele pode segui-la por dias, sem a o alvo notar.
 
Nível 12: Friendship.
Por, normalmente, ser semideuses alegres, os filhos de Hermes, é normal para eles fazerem amizades rápido. Com indescritível rapidez, as proles do deus viajante podem iludir as pessoas para pensarem que ele seja um amigo ou aliado.
 
Nível 12: Supersônico.
A prole do deus dos ladrões de move tão rápido que deixa um "clone" por onde passou. O clone dura apenas uma rodada e o poder só pode ser usado uma vez por missão.
 
Nível 13: Super Ladrão.
O filho de Hermes rouba com uma facilidade além da normal, fazendo com que nem mesmo o observador mais atento veja seu roubo.
 
Nível 13: Flexibilidade.
O animal símbolo de Hermes é a cobra, e este animal é extremamente flexível, sendo até confundido com um invertebrado. Com base na flexibilidade característica do animal, seu corpo é mais flexível que os dos outros semideuses.
 
Nível 14: Invisível de Verdade.
Mesmo controlando a tecnologia, você não pode se fazer invisível diante de uma câmera, por exemplo. Agora, com este poder, você pode. Mas apenas a tecnologia mais básica pode ser enganada por você.
 
Nível 14: Perícia com Lâminas II.
Agora, suas habilidades são incríveis com espadas de lâminas que tenham 70 à 90 cm de comprimento, mas somente armas com lâminas dentro desta medida podem ser controladas com naturalidade e sem exigência de treino nenhum de você, como seria requisitado para um semideus sem esta habilidade.
 
Nível 15: Leitor de Emoções III.
Com este poder, você pode ler as emoções mais profundas em uma pessoa, até mesmo aquelas que ela não sabe estar sentindo.
 
Nível 16: Atração IIII.
Até mesmo para as pessoas com o melhor treino mental, é completamente impensável resistir à você. Elas te seguem cegamente e fazem qualquer coisa que você mandar. Diferente do poder "Simpatia", onde o alvo pensa estar fazendo as coisas por conta própria, quando, na verdade, está sendo persuadido, neste poder, o atingido age como um zumbi, e está sempre atrás de você. Você é quase um deus para a pobre criatura atingida por esta habilidade.
 
Nível 16: Mensagem de Íris Grátis.
A deusa Íris é serva de Hermes, sendo assim, você pode enviar Mensagens de Íris de graça, desde que se tenha o arco-íris.
 
Nível 17: Contador.
Seu pai é o deus dos comerciantes. Sua perícia para contagem em dinheiro é ridiculamente grande.
 
Nível 18: Mensageiro.
Qualquer mensagem que o filho de Hermes queira entregar, chegará as mãos do destinatário em menos de um segundo, e ele pode requisitar que a mensagem volte para ele na hora em que ele bem entender.
 
Nível 18: Escama Mágica.
Se concentrando muito, você consegue fazer com que sua pele ganhe uma textura de escamas reptilianas, uma armadura natural para o combate. Não é muito resistente, e se for atingido por algum metal como bronze celestial ou ouro imperial, você pode até mesmo morrer.
 
Nível 19: Vacas.
Na pré-Grécia Antiga, seu pai era o deus dos rebanhos. Com base nisso, você tem uma pouca habilidade para conversar com algumas vacas, mas a menos que ela esteja disposta a falar, você simplesmente parecerá um imbecil falando sozinho. 
 
Nível 20: Diplomata.
Sua habilidade para conversar e falar com classe é excepcional, só perdendo, talvez, para os filhos de Atena.
 
Nível 20: Mágico.
Também na pré-Grécia Antiga, seu pai era cultuado como deus da magia, por isso, você tem certa influência sob ervas mágicas e pode preparar poções sem dificuldades.
 
Poderes Ativos: 
 
Nível 2: Invisibilidade.
Você pode ficar, realmente, invisível, sendo que o desconto de HP e MP será alto, o poder só pode ser usado três vezes por missão, e dura 3 rodadas.
 
Nível 3: Escravo I.
Como o seu pai é o deus dos ladrões, mesmo após a morte os morreram roubando devem prestar serviços quando solicitados. Aqui, você pode evocar um, e apenas um, ladrão dos reinos de Hades para te servir. O escravo dura uma rodada antes de se desintegrar.
 
Nível 4: Imã.
Quando você quer roubar algo, este item sai de seu lugar e vem direto para você. Mas somente coisas pequenas vão até você. O gasto de HP e MP é pequeno.

Nível 5: Alquimia I.
Hermes, muito antes da formação completa do que chamamos hoje de mitologia, era cultuado como deus da alquimia, uma forma antiga de ciência. A alquimia consiste na troca equivalente, ou seja, para "fazer" algo, o objeto usado para realizar a magia deve ter peso e tamanhos similares ao que você deseja. Por exemplo: se você tem um guardanapo e quer uma nota de dinheiro, será possível realizar a mágica, mas se fosse uma moeda, não. Neste nível, você somente poderá usar a alquimia em objetos pequenos e de pouca massa, sendo que o desconto de HP e MP variará de acordo com o objeto transformado e no que foi transformado. Caso o poder seja utilizado, a magia será permanente e não haverá volta, a menos que a troca equivalente seja realizada novamente.
 
Nível 6: Vai e Vem.
Qualquer arma que você jogue, voltará para suas mãos rapidamente. Custo de energia baixo.
 
Nível 9: Ouro de Leprechoun.
O filho de Hermes pode conjurar dracmas de ouro ou dinheiro mortal aparentemente comuns, mas, após meia hora, o dinheiro desaparece. O custo de HP e MP varia de acordo com a quantidade de dinheiro invocada.
 
Nível 10: Soco Venenoso.
O soco do filho de Hermes torna-se venenoso como a picada de cobra.
 
Nível 11: Ilusão Celestial.
Sendo Hermes o deus da Astronomia, seus filhos tem o poder de criar um ilusão sobre os céus noturnos para as pessoas mais próximas. Quanto mais perto a pessoa, mais eficiente é a ilusão. Quando a pessoa está a um quilômetro de distância do filho de Hermes, a ilusão perde efeito.
 
Nível 13: Mundo dos Espelhos.
O seu reflexo é mágico. Fique de frente para o espelho e ordene que o seu “eu” de lá roube os demais reflexos. Quando o reflexo cumpre sua missão, a mão dele sai para o nosso mundo e lhe entrega o objeto roubado. O custo de HP e MP é alto.

Nível 15: Alquimia II.
Agora, seu poder pode trocar objetos com maior massa e tamanho, mas nada muito grande, tamanho médio, no máximo.

Nível 16: Passagem para o Mundo Inferior.
Seu pai precisa entregar mensagens até mesmo nos reinos de Hades, por isso, uma vez por missão, a muito custo de HP e MP, você pode visitar o Mundo Inferior.

Nível 17:  Esconderijo.
Ladrões sempre precisam estar escondidos para realizar um roubo, por isso, mesmo que não haja nenhum esconderijo por perto, você poderá criar um. Mesmo que seja na mais dura parede de calcário, um fresta suficientemente grande para você caber dentro será criada.
 
Nível 18: Teleporte.
Você pode, realmente, se teleportar! Quanto mais distante você for com esta habilidade, mais de MP é gasto.
 
Nível 20: Caduceu de Hermes.
Zerando seu HP e MP, você pode conjurar o Caduceu de seu pai, podendo usá-lo livremente durante dois posts. Após o tempo ditado, Marta avisará, alegremente, por telepatia ‘Foi bom servir a você. Agora, precisamos ir!.’ E George cobrará dois ratos de você (não é preciso fazer este pagamento). Antes de virar fumaça verde, o Caduceu repetirá procedimentos básicos para uma viagem aérea segura. 

Nível 21: Alquimia III.
Seus poderes podem trocar objetos enormes agora.

Nível 30: Alquimia IIII.
Você pode trocar itens de uma massa e tamanho completamente diferentes, sendo que o gasto de HP será muito grande, independente do objeto trocado e pelo o que foi trocado.

Poderes Especiais.

♦️ Velocidade do Som: Você pode viajar na Velocidade do Som, zerando seu MP quando eles estiverem no máximo. Se o poder for usado enquanto a barra de MP não estiver completamente cheia, o player morre.

♦️ Mudança dos Astros: Sacrificando a maior parte de seu HP e MP, você pode, realmente, mudar a posição dos corpos celestiais visíveis do céu terrestre.

♦️ Caduceu: Com este poder, você pode ter seu próprio Caduceu com 1/4 do poder do Caduceu de Hermes. Como a arma original do deus dos ladrões, haverão duas cobras o rodeando, e o nome delas fica a escolha do player.


OBS.: Para entender melhor sobre o poder "Alquimia", o anime Full Metal Alchemist é um bom recurso, pois fala sobre a habilidade dos filhos de Hermes e contém uma história muito boa. Não há restrições para a idade! Pelo que assisti, não há nada muito pesado.


OBS².: Para adquirir poderes especiais, é preciso fazer uma missão-teste. Para mais detalhes, envie-me uma Mensagem Privada (MP) com o título 'Sobre os Poderes Especiais dos Filhos de Hermes: Gostaria de Adquirir o poder (nome do poder).'


Se algum filho meu usar estes poderes para fazer burrada, vai levar Cajadada.  Poderes de Habilidades dos Filhos de Hermes 2566607770 
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